您的位置首页  城市生活  城市流行

带你涨姿势!当今最火爆的“FPS”游戏是如何诞生的?

带你涨姿势!当今最火爆的“FPS”游戏是如何诞生的?  对于3D眩晕症来说,FPS(第一人称射击)游戏是个令人厌恶的东西,但是你不能否认的是,这个题材是当今游戏界最火爆的题材,《战地》、《》等FPS新作依旧占据了很大的市场份额…

  对于3D眩晕症来说,FPS(第一人称射击)游戏是个令人厌恶的东西,但是你不能否认的是,这个题材是当今游戏界最火爆的题材,《战地》、《》等FPS新作依旧占据了很大的市场份额。但是关于FPS游戏你又知道多少?你可知道它是如何衍变、发展的?今天,小编就带大家涨涨姿势。

  人们都以为id Software的《德军总部 3D》开创了FPS的先河,但其实早在他们20年前,一帮大学生就已写了游戏界的历史。

  一切仅仅源于一个实验。霍华德-帕默(Howard Palmer)做一个3D迷宫,而这时史蒂夫-克里(Steve Colley)刚刚弄明白怎么让立方体在屏幕上旋转。

  那是1973年,身为高中生的帕默和克里参与了美国航天局(NASA)的半工半读项目,测试Imlac PDS-1和PDS-4电脑的机能局限。他们开发的迷宫项目就这样投入了运行,最初的画面只有一些简单的线条,几乎没有任何现代游戏中的装饰。你可以以主视角在游戏中走来走去,寻找迷宫的出口,仅此而已,整个游戏就是如此简单。没有其他物体,也没有虚拟的人物角色,仅仅只有一个迷宫。

  不过在接下来的整个夏天和之后的一年,《迷宫》的设计不断完善,很快,通过两立的电脑进行连接,两名玩家可以在游戏中进行合作。再后来,玩家可以在游戏中互相射击,甚至是隐蔽在角落窥探敌情。不久之后,游戏进一步更新,允许最多八名玩家通过阿帕网因特网的前身在迷宫中与朋友共同游戏,相互射击。在id Software用《德军总部 3D(Wolfenstein 3D)》和《战士(Doom)》彻底改变游戏产业的二十年前,克里、帕默和来自麻省理工的格雷格-汤普森(Greg Thompson)、大卫-勒布林(Dave Lebling)一起,就已经发明了主视角射击游戏。

  这就是《迷宫》,一款拥有着最多“第一”头衔的电子游戏第一款第一人称射击游戏,第一款多人网络游戏,第一款同时具备视角和主视角的游戏,第一款拥有MOD工具的游戏

  虽然有个身为麻醉专家的老爹天天在背后念叨,但格雷格-汤普森(Greg Thompson)对电子学的兴趣却远远超过了医学。他有一个非常好的导师,约翰-麦考伦(John McCollum),霍姆斯特德高中的电子学老师。汤普森始终他是硅谷的无名英雄。对麦考伦来说,也许他最伟大的成就就是教授了苹果联合创始人史蒂夫-沃兹尼亚克(Steve Wozniak)和史蒂夫-乔布斯(Steve Jobs,比汤普森高一个年级)制造出第一台苹果电脑所需的技能。

  1972年夏天,麦考伦安排汤普森参与了美国航天局埃姆斯研究中心进行的相当于大学水平的半工半读项目。正是在这里,汤普森遇到了后来的合伙人,来自湾区的两位高中生,史蒂夫-克里和霍华德-帕默。他们在美国航天局埃姆斯研究中心的电脑图形图像实验室工作,研究计算流体动力学,以便为未来的飞船设计提供帮助。

  实验室有几台Imlacs,这些都是配有显示器的可编程的微型计算机,在当时属于高档个人电脑,拥有足够的内存来运行一定容量的程序。克里、帕默、汤普森和其他组员的任务是测试这些系统的整体性能,试验出机能界限。作为一群正值年少的青少年,这些条件都理所当然地促使他们朝着游戏制作的方向努力。这群人起初做了一些2D游戏,像是《乒乓(Pong)》和早期的街机游戏的复制品,比如《跌落地带(Drop Zone)》。那是一个他们经常在当地Togo三明治店玩的游戏,当时年轻人们都会希望通过一个非常高的分数来赢取一个免费三明治。

  在1973年,克里找出了让线条构成的立方体在屏幕上显示旋转,并且不露出背后部分线条的方法。但作为小组中资历较高的,克里和帕默没有立刻将游戏制作付诸实践。毕竟他们原本的工作重点是那些比较重要且“有用”的电脑软件。但是在后来的某一天,在聊到如何做出点有意思的东西时,两人还是达成了共识做一款能联网的多人迷宫游戏。

  帕默认为制作成3D的会比较酷。但是克里对此表示怀疑,直到帕默指出,如果迷宫完全由直角构成,就能够实现这一构想。克里听了兴奋得不行,第二天上班时带来了汤普森所说构想的作品,效率惊人。事实上,这是一组堆积在一起的小立方体。这些立方体构成了迷宫的墙壁和通道。看着这一作品,汤普森说:“这基本上构成了一个迷宫,你可以看到可供通行的过道。”

  彼时的迷宫尺寸非常小,规格大约为为16X32。汤普森回忆说,当时这个迷宫的图像提供了从未有过的空间感。三个好朋友开始热衷于在迷宫的墙壁间走来走去,寻找走出去的通道。但根据计算机博物馆(DigiBarn Computer Museum)的一段记载,克里表示这个游戏分分钟就变得无聊了。当玩家破解了迷宫,游戏就不再有趣。于是就有人想到了一个办法:如果迷宫里加一些其他的东西会怎么样?为此克里增加了一些代码,使两台Imlacs可以通过电缆连接起来。事实上事情实践起来甚至比构思还要容易,三个实践派很快把想法变成了现实。

  “能够与另外一台电脑连线似乎是很正常的事情,”在被问及他们是如何想到这个方法时,汤普森如是回答。

  忽然之间这个游戏已经得到了改观,现在可以看到两个人在迷宫中走来走去的状况,而且每个人头顶都会有最多8个字符的用户名,一个简单的显示每个人的和方向的地图。如果另一个玩家面对你时,你可以看到代表眼睛的两个点,左右看时则会变身为箭头,如果离开了就会空白一片。

  为了让游戏变得更有趣,他们在游戏中加入了子弹设定。现在这个游戏已经足够复杂了,你不仅可以在游戏中看到其他玩家,还可以向他们射击。最后,克里又增加了在走入新通道前可以在转角窥探的功能。只要按住“”键不放,视角就可以在转角的进行切换,只是在窥探的时候玩家是不可以进行任何其他操作的。

  当然,虽然游戏本身进化幅度似乎很大。但除了三个创造者之外,此时的《迷宫》并没有得到多少人的关注。不过在他们几个从高中毕业后,事情瞬间有了改变。那是1973年秋天,克里进入理工学院,帕默去了斯坦福,而汤普森则带着《迷宫》和Imlac项目的剩余部分来到了麻省理工。在麻省理工,汤普森加入了MAC项目,该项目后来成为了学院的电脑科学实验室。在这里他遇到了动力模型组,这是一个可以制作自己游戏的新。

免责声明:本站所有信息均搜集自互联网,并不代表本站观点,本站不对其真实合法性负责。如有信息侵犯了您的权益,请告知,本站将立刻处理。联系QQ:1640731186
友荐云推荐